우선은 전투 콘텐츠에서 드랍이 되는 아이템은 각 콘텐츠별로
설정된 아이템 레벨에 따라서 드랍되게 되어 있습니다.
확장팩이 업데이트될 때마다 2개의 토벌전이 동시에 구현이 되는데
2개가 같은 레벨의 던전일 경우 양쪽에서 무기를 주게 되면 어느 한쪽만 가게 될 수도 있잖아요?
그래서 한쪽은 무기, 한쪽은 장신구를 마련하여 여러분이 더 강한 장비를 장착할 수 있도록 선택하게 했습니다.
그리고 어느 쪽 토벌전에서 무기 혹은 장신구를 제공할지는
그 몬스터의 외양, 디자인적으로 어떻게 어울릴지는 요시다 P/D 및 전투 콘텐츠팀과 함께 상담하고 있습니다.
하야시: 저를 포함해서 시나리오, UI, 전투 콘텐츠 이외에 이런저런 작업을 하는 라이브 컴퍼니 팀이 있는데요.
이 라이브 컴퍼니에서 패션 체크를 돌아가면서 정하고 있습니다.
패션 체크만큼은 글로벌, 중국, 한국 모두 같은 타이밍에 같은 내용이 출제되고 있습니다.
그래서 말씀드린 테마는 이 라이브 컴퍼니 팀에서 돌아가면서 만들고 있는데요.
물론 저도 주제를 정한 적이 있습니다. 요시다씨에겐 비밀로
장신구만 장착한, 주렁주렁이라는 패션 테마를 만들어 혼난 적이 있습니다.
요시다: 패치 릴리즈 전에 매주 나오는 패션 체크의 테마까지는 제가 확인을 못해서 맡기겠다고 했더니,
장신구 잔뜩인 '주렁주렁'이라는 테마를 내놓은 적이 있어서 "너네들, 대체 뭐하는거냐."라고 했던 적은 있습니다.
하야시: 이 패션 체크 테마를 임시로 '주렁주렁'이라고 해두었던 건데
텍스트 팀에서 그 명칭 그대로 정식 명칭으로 남겨두는 바람에 그렇게 되었습니다.
우선 극 야만신에서 획득하는 탈것, 레이드에서 획득하는 탈것은
반드시 관련된 BGM이 나오도록 하는 것이 원칙입니다.
그리고 옵션 아이템으로서 판매되는 탈것은 즐거운 분위기의 BGM과 멋진 분위기의 BGM
2개를 준비를 해놓고 이 아이템의 외형에 어울리는 곡을 할당하고 있습니다.
그리고 개발자 노트에서도 잠깐 언급을 드렸었는데요.
예전의 날 수 없는 탈것과 날 수 있는 탈것이 구분되었던 시절에는
날지 못하는 탈것과 날 수 있는 탈것의 BGM을 구분했었습니다.
다만 날 수 없었던 탈것은 개발자 노트를 통해 말씀드린 대로 지금 시점에서는 없어졌기 때문에
당시 날 수 없는 쪽에서 설정했던 BGM은 지금은 적용하지 않는 것으로 압니다.
그리고 소켄 씨나 이시카와 나츠코 씨가 가끔씩
"하야시 씨, 좋은 곡이 탄생했어요. 이거 써주세요." 하고 요청하실 때도 있습니다.
그 외에는 공통 BGM을 사용하곤 하는데요. 탈것이 실제로 구현이 되었을 때
가끔씩 유저분들에게서 '이 탈것은 전용 BGM이 있으면 좋겠어.'라는 요청이 들어오면
소켄 씨가 기분이 좋을 때 부탁을 드려서 바꾸는 경우도 있습니다.
저는 극 야만신을 굉장히 좋아하는데요.
예전에 이프리트, 리바이어선, 시바, 가루다의 방어구를 디자인 한 적이 있는데
언젠가 기회가 되면 다른 극 야만신 장비 디자인도 작업을 해보고 싶습니다.
다만, 토벌전은 메인 스토리와 관련이 매우 깊은 편이라
제가 만들고 싶은 것을 갑자기 툭 넣을 수는 없어서, 만들 수 없었다기보단
만들어도 공개하기가 어려운 상황입니다. 때문에 언젠가는 꼭 만들어보고 싶습니다.
저는 극 야만신 아이템들에 대한 여러 구상을 안고 있는데요.
저희 개발팀 내부에서는 저에게 찬동해 주는 사람들이 별로 없습니다.
여러분은 어떻게 생각하실까요? 물론 제 개인의 취향으로 극 야만신에서
이런 아이템들을 만들고 싶다고 하는 것일 수도 있어서 꼭 여러분의 의견을 여쭤보고 싶었습니다.
우선 이 질문을 주신 분은 개발자 노트를 봐주신 분 같습니다. 감사합니다.
탈것을 타는 방법을 정하는 과정은 우선 어떤 탈것에 타느냐를 정한 후
그 탈것에 맞게 탑승 방법을 고안한다는 점을 개발자 노트에서 말씀드렸는데요.
그리고 그 탈것의 탑승 방법은 제가 결정하는 것은 아니고,
2주에 한번 탈것 팀이 정례 회의를 하는데 이때 탈것을 타는 방법을
저 같은 디자이너, 그리고 아티스트 분들과 함께 이야기하여 결정합니다.
그런데 라무는 정말 당황했습니다.
기본적으로 레이드 던전은 해당 레이드의 몬스터가 보상으로 나오게 되는데요.
<희망의 낙원 에덴> 레이드의 몬스터는 대부분 사람 형태다 보니까 어떻게 봐도 탈 수 있을 만한 게 없어서,
그렇다면 무엇을 탈 수 있을까 했더니 라무는 그래도 다리가 4개이기 때문에
어떻게든 탈 수 있지 않을까 싶어서 요시다 씨에게 상담했습니다.
잘 아시는 것처럼 라무는 상반신이 있으니 거기에 말 타는 것처럼 걸터앉으면 앞이 안 보이잖아요.
그래서 어쩔 수 없이 서서 타는 것으로 정했습니다.
전투 콘텐츠의 탈것 같은 경우에는 당연히 전투에 관련된 기획이 먼저고
그 기획에 맞춘 탈것이라는 흐름이 절대적입니다만,
막상 탈것을 담당하는 입장에서는 제발 하나 정도는 좀 등이 넓어서
타기 쉬운 탈것이 있었으면 좋겠다고 기도하고 있습니다.
하지만 또 막상 빛의 전사 입장에서는 멋있는 사람 형태의 몬스터와 싸우는 게 좋기도 합니다.
요시다: 제가 뭔가를 만들 때는, 애초에 '유저분들을 울리자' 같은 생각은 하지 않습니다.
저는 게임 디자인을 하거나 디렉션을 할 때, 게임이란 유저 한 분, 한 분이 받아들이는 방식이 다른 것이
당연한다고 생각하고 달라도 문제없다고 생각하는 사람이므로
이 장면에서 이렇게 하자, 이렇게 했으면 좋겠다라고는 생각하지 않습니다.
다만, 컷신 연출이라든지 피드백 등의 조정은 저 역시 굉장히 공들이고 있습니다.
여러 장면이 제 기억에 남아있지만 <효월의 종언>까지를 예로 들자면,
위리앙제가 문브뤼다의 부모님과 만났을 때는 4번 정도 피드백을 했었고
저 자신도 굉장히 많이 울면서 조정을 했었습니다.
그 부분은 저 개인에게도 좋은 장면이었다고 생각하기에
자랑스럽게 보여드릴 수 있었다고 생각합니다.
위리앙제는 제가 1.0, 구 파이널판타지14를 이어받았을 때 처음으로
오리지널로 공개하고 등장시킨 캐릭터로, 당시에는 제7재해가 찾아오니
조심하라는 뭔가 수상쩍고 잘 모르는 말을 하는 가면을 쓴 캐릭터였습니다.
신생 후에도 모래의 집에서 여전히 알 수 없는 어려운 말을 하면서
토벌전 퀘스트나 잔뜩 주는 토벌전 아저씨였는데요.
위리앙제가 레포릿들에게 사람에 대해 알려주는 대사와 장면이 있습니다.
여러 경험을 통해서 드디어 그가 솔직하게 말할수있는 사람이 되었다는 것을 그 장면을 통해서 모두 담아냈습니다.
저 역시도 위리앙제는 소중하게 생각하는 캐릭터로 그런 형태를 그릴 수 있어서
정말 좋았다고 개인적으로 생각합니다.
그리고 또 하나는 의외는 아니지만, <효월의 종언>에서
마지막 퀘스트 장면 중에 제노스의 대사가 있습니다.
스토리를 만들고 있는 이시카와 씨와 굉장히 많이 고민하고 수정을 했던 장면인데요.
제노스는 전 세계의 반응이 '정말 싫어'와 '정말 좋아' 딱 둘로 나뉘는 캐릭터입니다.
그래서 어떤 대사로 할지, 어떻게 우주 끝까지 날아왔는지 설명할 때
그의 입으로 너무 자세하게 설명하는 것도 조금 웃길 것 같았습니다.
그래서 너를 생각하면 빛의 속도를 따라잡는 건 아무것도 아니었다는 한마디로
그의 성격을 다 담아냈습니다. 그래서 제노스도 제 기억 속에 남은 캐릭터라고 할 수 있겠네요.
하야시: 어제 예전 모래의 집에서의 위리앙제의 의상을 입고 계셨던 분이 현장에 계셨습니다.
요시다: 기쁩니다. 정말 감사합니다.
하야시: 네, 꼬마 친구 동맹의 하야시입니다.
질문 주신 의도가 파롬&포롬 등 몇몇 꼬마 친구들이 상호 작용하는 상황인 것으로 생각되는데요.
사실 이 부분은 생각이 날 때마다 넣고 있습니다.
예를 들어서 파롬과 포롬은 원래 그들의 스토리가 있기 때문에
제가 특별히 말을 하진 않았지만 개발팀에서 알아서 예의 '브레이크'라는 동작을 할 수 있도록 구현을 했습니다.
그리고 다음에는 '건네기'나 '쓰다듬기' 같은 감정 표현을 쓰면
꼬마 친구가 다가오는 등의 부분들이 구현되어 있는데요.
사실 이것은 제가 모르는 곳에서 프로그래머가 파바바박 작업을 해서
"하야시 씨, 완성됐어요." 하고 가져왔습니다.
이런 느낌으로 정말 즐겁게 꼬마 친구를 만들고 있기 때문에
앞으로도 꼬마 친구에 많은 사랑 부탁드립니다.
요시다: 조금 보충 설명을 드리자면, 탈것은 아까 말씀드린 것처럼 탈것 팀에서
특정한 탈것을 만들면 타는 방법은 회의를 통해서 정한다고 말씀드렸는데요.
탈것과 달리 '꼬마 친구 동맹'이라는 수수께끼의 조직이 파이널판타지14 팀 안에 존재합니다.
근데 이 꼬마 친구 동맹이라는 수수께끼 조직이 꽤 힘이 있어서
저의 확인을 거치지 않는단 기준을 가지고 있는 듯 합니다.
그래서 가능한 한 유저분들이 좋아할 만한 것, 그리고 개인적으로 에오르제아에서
여러분들이 귀여워해 줬으면 좋겠는 것들을 다 같이 만들고 있는 듯합니다.
만지면 반응하거나, 또는 부르면 오거나 하는 것들의 상호 작용을 포함해서 자유롭게 만들고 있고,
여러분들이 SNS나 커뮤니티에 올려주시는 꼬마 친구에 대한 반응을 그들도 잘 보고 있습니다.
'이런 거 있었으면 좋겠다.', '이런 것을 원해.'같은 의견들을 개발팀이 모두 보고 있고,
편하게 의견을 주시면 그들이 "이거 좋은데." 하고 싹 가져 와서
만들 거라 생각하니 계속해서 많은 의견 부탁드립니다.
이 부분은 어딘가에서 말씀을 드렸을지는 모르겠는데요.
음유시인의 첫 번째 고대 무기인 '아르테미스의 활'이 저로서는 가장 기억에 남고 보람 있는 작업이었습니다.
여기서 구 파이널판타지14의 설명을 드리자면,
구 파이널판타지14에서는 처음에 클래스가 있고 이 부분을 지나서 잡 체인지를 하게 됩니다.
예를 들면, 검술사에서 나이트로 가는 건 이해되고,
창술사에서 용기사로 가는 것도 연결고리가 있다고 생각을 했습니다.
그런데 궁술사였다가 갑자기 음유시인? 약간 연결성이 부족하지 않나는 생각을 해서
클래스에서 잡으로 갈 때, 아르테미스의 활이라는 아이템을 넣어서
활 모양, 아니 하프형태를 변형하여 궁술사에서 음악을 연주하는 잡(음유시인)의 이미지로 연결되도록
만들었던 기억이 나기 때문에 굉장히 의미 있는 아이템입니다.
그리고 이 시절의 고대 무기 계열은 파이널판타지14스러운 것들을 잘 담아내고자
하나하나 요시다 씨와 상담을 하면서 직업마다 섬세하게 결정해나갔기 때문에 전부 기억에 많이 남습니다.
예전 이야기지만 그 시절에 작업했던 무기 아티팩트들은 저에게 굉장히 의미가 깊습니다.
FF14 개발팀은 일본에서 작업을 하고 있으며, 제법 글로벌화가 진행되었다고는 하나
많은 스태프가 일본인이고, 일본에서 자란 사람들이 많습니다.
이렇게 말하는 저 요시다도 그중 하나죠.
따라서 한국판에서 선행 공개하는 의상에 관해선 기본 아이디어, 테마, 컨셉 등을 한국 운영팀에서 제안하고,
이를 개발팀에서 협의한 뒤 저 요시다가 최종적으로 확인하고 채용하게 됩니다.
채용이 결정되면 이를 한국 운영팀에 답변하고, 문제가 없다면 그래픽 제작을 개발팀에서 진행합니다.
여러분들이 직접 받아보시는 시기의 대략 9개월~1년 전 정도에는 기획 내용이 정해져 있는 편입니다!
이건 연출입니다. 당시에는 제한된 제작 기간 내에 인스턴스 던전의 중간 보스에게
오리지널 곡을 붙일 시간이 없어 범용 곡을 쓰는 경우가 많았습니다.
그러나 이 굴그 화산은 제1세계의 사람들이 힘을 합쳐 거대 탈로스를 움직이고,
끝에는 빛의 전사가 신이라 칭하는 자에게 도전하는 이야기 흐름입니다.
말 그대로 'Torn from the Heavens'의 실현과 반역, 양쪽 모두의 의미를 담아 일부러 이 곡을 선택했습니다.
참고로 임무 지원에서 산크레드+린을 파티에 넣어서 진행하면, 특정 보스 전투 전,
보스 전투 후의 말풍선 대사에서 <칠흑의 반역자> 오프닝 무비의 복선을 회수하는 코멘트를 볼 수 있으니,
궁금하시다면 한번 확인해보세요!